后疫情时代下旅游产业元宇宙——完结篇
(原标题:后疫情时代下旅游产业元宇宙——完结篇)
一、引言
2021年,元宇宙概念横扫全球,众多互联网巨头,如:Meta(Facebook)、微软、腾讯和百度等纷纷将元宇宙纳入公司发展战略。浪潮之下,元宇宙与各产业结合的可能性也正在社会各界中的探索。尤其是2020年的新冠肺炎疫情全球大流行的背景下,虚拟演唱会、虚拟教育、虚拟金融、学术活动虚拟化、虚拟创作等都加快了元宇宙的发展和研究。当元宇宙遇上百废待兴的旅游业时,是否能够为旅游业转型和复苏赋能呢?本系列文章通过前两篇《后疫情时代下旅游产业元宇宙——思变篇》、《后疫情时代下旅游产业元宇宙——路径篇》文章已经详细讲解了旅游元宇宙的需求与发展路径,最后将用《完结篇》,阐述元宇宙的典型概念、发展进程,并分析元宇宙的对数字化、非接触旅游的现实意义。
二、元宇宙的概念与发展进程
1. 什么是元宇宙?
元宇宙(Metaverse),从字面含义理解是指“超越宇宙”,Meta表示超越,verse代表宇宙(universe)。而从其深层含义理解,则是指平行于现实世界又独立于现实世界的虚拟空间,本质是映射现实世界的在线虚拟世界。Roblox的CEO David Baszucki把“元宇宙”的主要特征归结为身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统和文明等八个方面。Beamable公司创始人Jon Radoff则从构造的角度把“元宇宙”分为体验、发现、创作者经济、空间计算、去中心化、人机互动、基础设施等七个层面。
元宇宙并不是具体的某种技术、某种系统或某种技术架构,其概念目前也仅限于逻辑框架,而将元宇宙限定化、标准化还为时过早。元宇宙是人类社会全面数字化的一种发展方向或路径,是人类社会数字化的镜像过程;元宇宙是实现人类社会虚实共生,乃至彻底摆脱宇宙物理约束,独立生存的一种大胆尝试。因此一切可以实现人类社会数字化镜像、虚实共生的技术都可纳入元宇宙框架中,但这也是目前元宇宙概念备受争议的焦点。
2. 元宇宙的起源与发展进程
元宇宙的出现与游戏息息相关,既源于游戏又超越游戏。元宇宙(Metaverse)一词起源于尼尔·斯蒂芬森发表于1992年的科幻小说《雪崩》,其描述的是脱胎于现实世界的一代互联网人对两个平行世界的感知和认识。
而在更早的1981年,美国数学家Vernor Vinge在《True Names》一书中创造性地构思了一个通过脑机接口进入并获得感官体验的虚拟世界。
1984年美国科技达人杰伦·拉尼尔(JaronLanier)最早提出目前广为流行的“Virtual Reality”(虚拟现实)一词,同年他创立了第一家VR创业公司——VPL研究公司。
1996年,通过虚拟现实建模语言(VRML)构建的赛朋克风格的《Cybertown》,是“元宇宙”发展的重要里程碑,2021年,其也被翻新为模拟城市建造游戏发布。
2003年Linden Lab推出基于Open3D的游戏《第二人生》,是元宇宙发展的标志性事件,是第一个现象级的虚拟世界,被认为是元宇宙的雏形。
2006年 Roblox 公司发布同时兼容了虚拟世界、休闲游戏和用户自建内容的游戏《Roblox》,该公司于2021年在纽约证券交易所上市,被誉为元宇宙第一股。
2018年上映的电影《头号玩家》中的“绿洲”,则把元宇宙描述为与现实世界本质趋同的虚拟世界,每个人都有个人的身份、社交关系和生活场景。
2021年Matt Lieberman、Zak Penn的电影《失控玩家》,让虚拟世界的机器人拥有自主意识,将宇宙中人机交互的展现的淋漓尽致。
近年来,Facebook、谷歌、苹果、腾讯、阿里巴巴、字节跳动、百度、网易等互联网巨头也纷纷布局元宇宙及其相关产业,也为元宇宙带来了巨额资本和大规模的用户和应用场景。
早在2014年,Facebook就以20亿美元收购了虚拟现实(VR)厂商OculusVR,开始在元宇宙产业布局,此后不断取得新突破。先后发布了:Oculus Launch Pad、Oculus Rift、Oculus Touch、Robo Recall、The Climb、Lone Echo、 Echo Arana等多项VR设备与游戏。2021年10月,Facebook联合创始人、首席执行官马克·扎克伯格于Facebook Connect开发者大会上正式宣布,公司名称将更改为“Meta”。
腾讯早在2012年,就投资了以3D内容及AR/VR内容开发为主的公司Epic Games,Epic Games 旗下的虚幻引擎被认为是构建元宇宙底层数字空间的载体。2019腾讯与元宇宙代表企业Roblox合作成立其中国公司,2021年7月,由腾讯和Roblox合作开发的3D沙盒游戏“罗布乐思”正式上线。2021年8月,腾讯正式上线国内首个NFT艺术品交易APP“幻核”发行首个NFT艺术品——许知远担任主持的《十三邀》的音频黑胶。
2020年4月,字节跳动以1亿元战略投资了“中国版 Roblox”——代码乾坤。同年8月,又以90亿元收购青岛小鸟看看(Pico),这也标志着字节跳动正式入局VR赛道,其旗下的Pico开发者平台主要为开发者提供国际领先的VR技术集成和支持服务。2021年6月,字节跳动旗下火山引擎就与亮亮视野共同打造了一款AR透明光波导眼镜。
2021年11月,微软在年度技术盛会Ignite 2021上发布了面向MR的数字化生产力平台——Mesh for Microsoft Teams,以创建企业化元宇宙。Teams将允许用户以3D卡通形象出现在视频会议中,同时支持VR/AR设备,支持用户分享Office文件和其他功能,让用户可沉浸式体验虚拟工作空间。微软将通过一系列应用融合数字世界和物理世界,未来Xbox平台也将加入其中。
2020年,英伟达Omniverse Open Beta公测版本上线,Omniverse为元宇宙的建立提供基础的虚拟世界模拟和协作平台,此后又发布了Omniverse Avatar和Omniverse Replicator。其中,Omniverse Avatar是一个用于生成交互式AI化身的技术平台;Omniverse Replicator则是一种合成数据生成引擎,可以基于现有数据持续生成用于训练的合成数据。
同时,Google、苹果等国外互联网巨头积极谋划元宇宙业务。Google通过Stadia布局云游戏,同时通过Youtube VR布局软件和服务;苹果也即将发布VR头显设备,售价可能会超过3000美元。而国内互联网巨头阿里巴巴、百度、网易等采取各种措施布局元宇宙业务。阿里巴巴投资了AR独角兽Magic Leap,并专门成立了研发VR设备硬件公司;百度拥有百度AR实验室、VR实验室、VR交互平台等,投资了美国全息技术公司8i。
三、旅游元宇宙虚实共生的现实意义
目前,旅游行业在过去所实行的“门票经济”也在逐步地被“体验经济”所取代,传统走马观花的旅游消费方式已经难以满足消费者的需求,出现了以80后、90后、00后为主的新兴文化消费群体和依托互联网技术实现文化旅游的沉浸式的体验消费方式。沉浸式的体验旅游消费出现并逐渐成为主流,人们不再局限于纯自然景观的消费,相反更加渴望具有充分融入当地人文的体验性、娱乐性和知识性的多层次旅游体验。另外,沉浸式的体验旅游自身所具有的高度模拟性、个性化、参与性等特点为游客带来不一样的旅游感受,同时也为消费者提供了身临其境的体验。旅游元宇宙的现实意义主要有:
1. 身临其境的数字化自然风景
2009年由詹姆斯·卡梅隆执导的电影《阿凡达》在北美上映,随后很快席卷全球,为全球影迷带来一场3D观影盛宴。电影以全球累计27亿美元的票房,一举刷新了当时全球影史票房纪录。詹姆斯·卡梅隆在电影中塑造了一个叫“潘多拉”星球,其中有美轮美奂、气势磅礴、巧夺天工的自然景观设计;有外形独特和完整食物链的动植物生态设计。在162分钟的电影过程中,始终让观影者沉浸在一种梦幻般、逼真的3D特效场景中。电影中杰克·萨利在带领纳美人拯救自己家园的同时,也带领观众完成了一次穿越宇宙的“潘多拉”之旅,以至于观众对电影虚拟的景观久久不能忘怀。
为了打造一个真实的“潘多拉”星球,《阿凡达》剧组参考了大量地球真实的地理环境和生物,并收集和绘制大量环境和生物素材,例如:由漂浮空中的巨型岩石,组成的空中山峰“哈利路亚山”(Hallelujah Mountain)就是从中国黄山、张家界获得的灵感和素材;而电影中颜色斑斓、造型独特植物则来自詹姆斯·卡梅隆在潜水看到的海底生物;将这些素材通过三维建模和动画软件MAYA对进行具象化建模最终形成数字化虚拟的自然生物景观。
詹姆斯·卡梅隆在2005年就开始研究虚拟景观、景物、动作的3D视觉拍摄技术,但这是以1.5亿美元的特效制作成本换来的,目前没有任何一个景区拥有这样的实力。
元宇宙时代到来将大幅降低3D视觉效果的制作成品,因为在元宇宙世界中每种生物、景观都具有复用性和关联性的,通过元宇宙网络的连接和数字化景物对象的共享、交易和流通,景区将以构件化的方式使用这些数字化构件,并组装自己的自然生态景区数字空间。通过元宇宙网络中的共享算力,可提高3D渲染的速度,降低渲染成本。
游客不仅可以通过专业3D荧幕欣赏自然风景,还可以使用低成本的3D眼镜、头显设备、全息投影设备和VR技术,身临其境地感受波澜壮阔的自然风景。由于对景区动植物单独具象建模,游客还能近距离观察数字化动植物的外形、颜色、作息、喜好以及它们的生理结构,生活习性。无论天上飞的,地上跑的,水里游的,草里蹦的,都能在元宇宙世界中找到他们的数字孪生体。
元宇宙的自然景观呈现,不同于电影按剧本拍摄的录影影像,而是在虚实共生的平行世界中可互动的实时视觉体验。游客在元宇宙中游览的自然景观,可根据游客的动作实现环境反馈,就像在《阿凡达》中杰克·萨利触摸螺旋红叶(Helicoradian)的场景一样,完全根据该植物的数字孪生体生物设定作出反应,即:常态下开着螺旋状的单片叶,受到触碰后便会立即收缩。实时环境互动需要对游客的动作开展实时捕捉、采集和分析,并通过数字空间的孪生体模拟,实现与真实环境一致的视觉反馈。电影《阿凡达》是3D电影的巅峰之作,给观众带来梦幻的观影体验。而元宇宙的自然生态旅游则是由海量数字视觉模型和实时、动态、互动的3D场景渲染构成,是身临其境和栩栩如生的数字化游览体验。
2. 丰富多彩的数字化人文体验
以太坊区块链虚拟社交平台Decentraland,在2021年10月21日举办了一场为期4天的“元宇宙音乐节”,包括Deadmau5、Paris Hilton、Flume、3LAU、Nina Nesbitt、RAC等八十多位全球知名歌手和名人参加该活动,吸引了5万名游客在线参加,每天在平台上举行的活动多达12场。主舞台是数字虚拟化展现形式,可以每天变换舞台设计,从“水”到“地”,从“空间”到“元宇宙”。整个虚拟活动场地,具有身临其境的多种感官体验,包括拥有贵宾区,过山车、摩天轮和海盗船等游乐设施的游乐场,人体炮弹机,迷幻雕塑花园,可穿戴设备商品店,甚至还有便携式厕所等。
随后,Decentraland又在2022年3月24日成功举行了为期4天的“元宇宙时装周”(Metaverse Fashion Week,MVFW)。包括Dolce&Gabanna、Etro、Tommy Hilfiger和Estee Lauder等六十多家时尚品牌的五百多个造型参与活动。时装周有各大品牌精彩的虚拟时装秀,有虚拟购物中心和精品店,人们可以通过NFT方式购买该服装,并可最终在实体店兑换物理服装。各大时尚品牌寄希望通过低成本的虚拟服装秀,开拓数字化服装和时尚品牌市场,其中不乏花重金购置数字土地的品牌。
“元宇宙音乐节”、“元宇宙时装周”是元宇宙在数字化虚拟演艺活动应用的大胆尝试,从参与者实际体验来看,还亟需提高,特别是在3D渲染效果、平台稳定性、对高端设备的依赖性等方面还有很大技术缺陷。不过,人们也从中看到元宇宙在虚拟场景、虚拟人物、虚拟物品等物理映射的潜在商业价值。
人文景观和演艺都具备潜在文化关联性,无论是博物馆御用物品与朝代、皇帝的关联,还是某位文人骚客的书画作品与乘着酒兴挥毫泼墨的场景关联等,都让人们在人文游览中超越其表面所见,从而能更深刻低体验人文的价值沉淀。虚拟场景可以大幅降低在人文景观、情节演艺、舞台渲染的搭建成本,景区或者运营方只需要利用数字渲染模板,就可以实时进行场景切换。观众可跟随视觉的变化,快速地在不同空间穿越,在其关联场景中穿越。
人们在人文游览中更重视人与人之间的交互性,在游客与导游、游客与演艺人员、游客与本地人、游客与游客等产生的一对一、一对多、多对多的肢体、语言、眼神或其他行为的交互关系,都将提高游客的人文体验的深刻性。虚拟人物则是通过真实人的数字映射、虚构人的数字创建,在元宇宙空间内形成人与机器、人与人可交互的真实体验,人们可以对一位走秀模特评头论足,也可以在争抢一件数字艺术品,人们在虚拟世界的真实互动才是非接触旅游的乐趣所在。
在真实世界中人与物是社会的核心组成单元,物反映了人的需求,人反映了物的价值。真实世界中人与物的关系是通过采集、生产、交易和使用来建立的,这些关系中包括:所有权关系、著作权关系、使用权关系等。基于元宇宙的数字化人文体验,同样需要具备人与物的多种逻辑关系映射。NFT技术可以实现现实物品在元宇宙中的数字映射,而点对点交易技术则是实现人与数字化物品所有权关系、著作权关系、使用权关系建立和转移。从博物馆藏品的映射的数字化藏品,从服装秀映射的数字化服装、从景区设计的数字纪念品,都可以成为元宇宙的价值储藏和交易媒介。
3. 跨越时空的非接触游览体验
自古以来人类都梦想能穿越时空,无论回到过去,还是穿越未来。人类在现代物理知识的指导下,终于意识到物质是在被时间和空间束缚,而跳跃时空穿梭自如就是人类追求自由的表现。在科幻小说和电影中,人类总是幻想使用时间穿梭机,往返于不同的时空中,开展时空旅游。但现实则很残酷,在爱因斯坦的《相对论》中已经给出结果,那就是人类如果要穿越时空首先需要将自己加速到光速,才能摆脱时空的束缚,但根据质能方程E=MC2,有质量的物体又是无法加速到光速的(这是因为物体在运动的时候,它的质量会不断增加,当物体的速度要达到光速时,质量也会接近无穷大,这时再给物体加速就需要无穷大的能量)。目前,受到物理学的限制,想开展时空旅游只能停留在科幻电影中。
量子力学的出现又为时空旅游提供了另外一种可能,即:平行宇宙理论,是指从某个宇宙中分离出来,与原宇宙平行存在着的既相似又不同的其他宇宙。平行宇宙(Parallel Universes)由休·埃弗雷斯特三世(Hugh Everett)于1957年首先提出,之后美国物理学家马克斯·铁马克(Max Tegmark)于2003年在科学人杂志中提出平行宇宙一共有四个层次:分别存在于10维、11维、12维及0维,而虫洞就是穿梭平行宇宙的通道,人类可以通过穿越虫洞而实现时空穿越。
元宇宙则是借用平行宇宙理论,提出以信息构建而成的数字化平行宇宙。人们希望利用无质量的信息,实现在多元数字空间的自由穿梭,而元宇宙网关就是在不同数字空间中穿梭的“虫洞”。
元宇宙是由海量自由创作的数字空间构成。景区根据自身人文、自然需求创建了多个维度的数字乐园,游客可在元宇宙的多个数字乐园中穿梭。美剧《西部世界》就讲述了一个由人工创造的多维实体旅游空间,游客可以一会儿在美国西部乐园与印第安人作战,一会儿又可以到印度乐园的丛林探险,还能去往日本幕府时代乐园与武士决斗。而在剧中第二季结尾,招待员(人造人)都放弃了物理实体,奔向世外山谷(Valley Beyond),一个虚拟现实的天堂。
在元宇宙的游客则是以纯数字化虚拟公民身份在每个类似《西部世界》的虚拟数字乐园中游览,并以角色扮演方式进入不同场景中演绎历史文明中的经典场景,以亲身体验的方式充分理解景区的历史文化与自然风光。
4. 历史、现实与未来的认知交融体验
游学是世界各民族文明,最为传统的一种体验式学习教育。圣经中记载的东方五学士,祝贺耶稣基督诞生的故事;意大利旅行家马可·波罗在中国游历的故事;都透露出古代西方游学的风气。而中国自古以来,就非常重视游学对人格养成和知识形成的重要作用,孔子率领众弟子周游列国,增进弟子的学识,培养弟子的品质,开阔眼界。“读万卷书,行万里路”,就是中国传承至今家喻户晓的教育古训。先秦时期墨子、庄子、孙子、孟子、荀子、韩非子等思想家,无不是著名“游士”。汉时有张骞出使西域,远至波斯,今伊朗和叙利亚。唐时有玄奘取经到印度,明时有郑和七下西洋,远至东非海岸,还有大旅行家徐霞客作了游记。
游学是一种通过游历体验、交流的学习活动,不同于从书本获取知识,游学会让认知更加广泛、深刻和真实。但受制于时空限制,过去的游学只能认知现实,而不能认知历史和未来。人类历史文明主要依靠文字、图像记录,人类的未来主要是靠猜想,当前人类需要一种可以实现历史、现实与未来认知交融的工具。
元宇宙是一种多元宇宙,人类将物理实体世界映射为数字世界,形成虚实共生的平行世界。如果再加入时间维度,将形成无限时空并行的多元世界。每一个平行世界的现实映射结构相似,但发展和结果却又不相同。就像《复仇者联盟4》中在神奇博士看到的1400多万种可能中,期待的只有唯一的一种。
在元宇宙中现实世界将被复制和映射成数字空间的快照,人们将在现实数字空间中畅游,饱览地球之美。而随着时间的推移,这些快照就是人们的数字历史。和书本历史相比,它们更生动、更真实。这些现实映射的数字空间在每个时间都会产生新副本,每个副本都有发展可能,这就是未来。与猜想不同,这个未来具备现实空间的约束,是通过现实世界演绎的高度真实的未来。副本数就是未来的可能数,人类的未来不只是一个,而是多种可能性的随机选择。
人类通过元宇宙跨时空的多元宇宙游学,就是人类重新审视自己的过去,认清现实与问题,思考人类最终命运的,历史、现实与未来认知交融的活动。
四、结语
目前,元宇宙作为资本市场追捧、产业界热炒的对象,势必会产生巨大的发展泡沫。作为从业者更要清醒认识元宇宙只是人类社会数字化发展的一种可能性,只代表一种发展方向,并非唯一路径。元宇宙是一个结构复杂、去中心化、开放且不断演化的巨型系统,需要巨大的算力、先进的硬件设备以及相对苛刻的现实条件,需要全社会的共同参与方可达成,其也面临着技术、内容、标准、伦理和法律等方面的现实难题,也非短时间可以解决。
过度解读元宇宙的宏观意义,对其发展是弊大于利。元宇宙的发展需要更加关注产业与消费应用的现实需求,需从商业模式、应用场景入手,驱动其从点到线、到面、再到多元立体空间的构建,才是发展之道。本文提出的旅游产业元宇宙正是通过分析当下旅游产业面临的巨大困境,利用消费群体对非接触式旅游的潜在需求,构建直面问题的元宇宙在旅游产业上的解决方案,希望对从业者、产业界起到现实作用。
本文系未央网专栏作者:黄 锐 发表,内容属作者个人观点,不代表网站观点,未经许可严禁转载,违者必究!下一篇:没有了
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